Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rabauken Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rabauken Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Rabauken Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Rabauken Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Rabauken Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Rabauken Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Rabauken Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Rabauken Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Drachenbaby Hexe
Rakete
Rabauken Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Rabauken Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Hexe
Rabauken
Koboldfass Schweinereiter Drachenbaby
Schweinereiter
Ritter Rabauken Koboldfass Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Ritter Rabauken Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Rabauken Schweinereiter Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Ritter
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Rabauken
Drachenbaby
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter
Drachenbaby
Ritter Rabauken Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Rabauken Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Rabauken
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Rabauken
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Rabauken Drachenbaby
Rabauken Drachenbaby Hexe
Rabauken Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Rabauken Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Rabauken
Skelettarmee Hexe Ritter Rabauken Drachenbaby
Rabauken Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Rabauken Hexe
Skelettarmee Rabauken Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Rabauken
Skelettarmee Rabauken P.E.K.K.A.
Ritter Rabauken Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Rabauken Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Ritter Rabauken
P.E.K.K.A.
Rabauken Skelettarmee Ritter Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Rabauken Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Rabauken Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Rabauken
P.E.K.K.A. Ritter Rabauken Skelettarmee Hexe
Rabauken Drachenbaby Hexe
Rabauken Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Rabauken Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Rabauken Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Rabauken Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Rabauken Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Rabauken Skelettarmee Hexe Ritter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Rabauken Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rabauken Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Rabauken
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Ritter
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Ritter Rabauken Drachenbaby
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Rabauken Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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