Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Riese Koboldhütte Hexe Ballon Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Riese Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Ballon
Großer Schneeball
Koboldhütte Hexe Ballon
Knall
Koboldhütte Hexe Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe Eismagier
Kampfholz
Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe Ballon Eismagier
Feuerball
Koboldhütte Hexe Ballon Eismagier
Gift
Koboldhütte Hexe Ballon Eismagier
Blitz
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe Ballon Eismagier
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Eismagier Walküre Riese Koboldhütte Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Ritter Eismagier Walküre

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Ballon Koboldhütte Hexe Eismagier
Walküre
Ballon Riese Koboldhütte Hexe
Riese
Wut Walküre Koboldhütte Hexe Ballon Eismagier
Koboldhütte
Ritter Walküre Riese Ballon Eismagier
Wut
Riese Hexe Ballon
Hexe
Wut Ritter Walküre Riese
Ballon
Ritter Walküre Wut Riese Koboldhütte Eismagier
Eismagier
Ritter Riese Koboldhütte Ballon

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Eismagier Koboldhütte Hexe
Walküre
Koboldhütte Hexe Eismagier
Riese
Koboldhütte
Ritter Walküre Eismagier
Wut
Hexe
Ritter Walküre Eismagier
Ballon
Eismagier
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Koboldhütte
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe Eismagier
Koboldhütte Hexe Ritter Walküre Eismagier
Koboldhütte Hexe Ritter Walküre Eismagier
Walküre
Walküre Eismagier
Koboldhütte Hexe Eismagier
Walküre
Hexe Koboldhütte Eismagier
Ritter Walküre Eismagier
Walküre Hexe Eismagier Ritter Koboldhütte
Koboldhütte Hexe Eismagier
Koboldhütte Ritter Walküre Hexe Eismagier
Walküre Koboldhütte Hexe
Ritter Koboldhütte
Koboldhütte
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe Eismagier
Walküre Hexe Ritter Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte
Walküre Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Ritter Walküre
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Ritter
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Hexe Eismagier
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe Eismagier
Ritter Walküre
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldhütte
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Ritter Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldhütte Hexe Ritter Walküre
Walküre Koboldhütte Hexe Eismagier
Koboldhütte Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Eismagier
Koboldhütte
Ritter Walküre
Walküre
Hexe Eismagier
Hexe
Eismagier
Ritter Walküre
Ritter Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Walküre Hexe
Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Hexe Eismagier
Hexe
Hexe Eismagier
Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Hexe
Hexe Eismagier
Ritter Walküre
Hexe
Hexe
Hexe

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