Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Ballon Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Ballon Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon Lavahund
Großer Schneeball
Koboldfass Drachenbaby Hexe Ballon Lavahund
Knall
Koboldfass Hexe Ballon Lavahund
Barbarenfass
Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe Lavahund
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe Ballon Lavahund
Feuerball
Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe Ballon Lavahund
Gift
Magier Hexe Ballon Lavahund
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe Ballon
Rakete
Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Wut Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magier Hexe Ballon Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Magier Wut Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wut Ballon
Wut
Hexe Ballon Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldfass
Drachenbaby Ballon Lavahund
Drachenbaby
Lavahund Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Ballon
Hexe
Wut Drachenbaby Lavahund
Ballon
Wut Lavahund Magier Koboldfass Drachenbaby
Lavahund
Drachenbaby Ballon Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 4

Mini-P.E.K.K.A.
Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Wut
Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Ballon
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Hexe Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Magier

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