Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Knall
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Lakaien Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Lakaien Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Megaritter
Lakaien
Megaritter Walküre
Koboldgang
Walküre
Walküre
Lakaien Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Lakaien Pfeile Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 13

Pfeile
Megaritter Walküre
Lakaien
Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Lakaien Pfeile Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Lakaien Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Lakaien Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Lakaien Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Lakaien Walküre Elektromagier
Skelettarmee Lakaien Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Lakaien Walküre Elektromagier Megaritter
Lakaien Elektromagier Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Lakaien Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Lakaien Koboldgang Magier Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Lakaien Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Lakaien Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Lakaien Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Lakaien Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Lakaien Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Lakaien Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Lakaien Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Lakaien Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Lakaien Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Lakaien Walküre
Pfeile Lakaien Walküre Megaritter Magier Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Lakaien
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Lakaien Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile Lakaien
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Lakaien
Pfeile Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Lakaien Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Lakaien Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Lakaien Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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