Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Elixiergolem Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaien Tunnelgräber
Knall
Lakaien Infernoturm
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Elixiergolem
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm
Pfeile
Lakaien
Königliche Luftpost
Lakaien Elixiergolem Walküre Magier Tunnelgräber
Feuerball
Lakaien Elixiergolem Infernoturm Magier
Gift
Lakaien Elixiergolem Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Infernoturm Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Elixiergolem Tunnelgräber Feuerball Walküre Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Lakaien Elixiergolem Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Tunnelgräber Megaritter Elixiergolem Walküre
Elixiergolem
Lakaien Feuerball Magier
Feuerball
Elixiergolem Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Lakaien Magier
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Lakaien Feuerball Magier Megaritter
Megaritter
Lakaien Feuerball Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 11

Lakaien
Walküre Infernoturm Megaritter
Elixiergolem
Feuerball
Walküre Infernoturm Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Lakaien Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm
Lakaien Feuerball Walküre Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Megaritter
Lakaien Feuerball Infernoturm Magier Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Lakaien Walküre Megaritter
Infernoturm Megaritter Lakaien Walküre
Infernoturm Lakaien Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Lakaien Walküre Megaritter
Lakaien Infernoturm Feuerball Magier
Feuerball Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Lakaien
Walküre Infernoturm Tunnelgräber Megaritter
Lakaien Walküre Feuerball Magier Megaritter
Lakaien Infernoturm Feuerball Magier
Infernoturm Megaritter Lakaien Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Lakaien
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Megaritter Lakaien Magier
Walküre Magier Lakaien Feuerball Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Lakaien Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Lakaien Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Megaritter
Feuerball Magier Lakaien
Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Megaritter Lakaien Walküre Infernoturm
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre Megaritter
Infernoturm Lakaien Feuerball Walküre
Lakaien Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Magier
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Lakaien
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber Magier
Lakaien Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber
Lakaien Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Lakaien
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Lakaien Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Lakaien Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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