Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Mittelmäßig

6 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Rammbock Koboldhütte Rune Giant Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Königsriese Rammbock Rune Giant Tunnelgräber Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Minenwerfer Königsriese Rammbock Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Minenwerfer Königsriese Rammbock Rune Giant Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Rammbock Tunnelgräber Lavahund
Großer Schneeball
Rammbock Koboldhütte Tunnelgräber Lavahund
Knall
Minenwerfer Königsriese Rammbock Koboldhütte Lavahund
Barbarenfass
Minenwerfer Rammbock Koboldhütte
Kampfholz
Königsriese Rammbock Koboldhütte
Erdbeben
Minenwerfer Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte Lavahund
Königliche Luftpost
Rammbock Koboldhütte Tunnelgräber Lavahund
Feuerball
Minenwerfer Rammbock Koboldhütte Lavahund
Gift
Minenwerfer Koboldhütte Lavahund
Blitz
Minenwerfer Rammbock Koboldhütte
Rakete
Minenwerfer Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Rune Giant Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Tunnelgräber Minenwerfer Rammbock Rune Giant Koboldhütte Königsriese Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Tunnelgräber Minenwerfer Rammbock

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Minenwerfer
Königsriese Tunnelgräber Koboldhütte
Königsriese
Minenwerfer Tunnelgräber Koboldhütte Spiegel
Rammbock
Koboldhütte Spiegel Lavahund
Koboldhütte
Minenwerfer Königsriese Rammbock Spiegel Tunnelgräber Lavahund
Spiegel
Tunnelgräber Königsriese Rammbock Koboldhütte
Rune Giant
Tunnelgräber
Minenwerfer Königsriese Spiegel Lavahund Koboldhütte
Lavahund
Tunnelgräber Rammbock Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 3

Minenwerfer
Koboldhütte Spiegel
Königsriese
Rammbock
Koboldhütte
Minenwerfer Spiegel
Spiegel
Minenwerfer Koboldhütte
Rune Giant
Tunnelgräber
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Koboldhütte Minenwerfer
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Tunnelgräber
Koboldhütte
Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte
Minenwerfer Tunnelgräber
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Minenwerfer
Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Minenwerfer
Minenwerfer Tunnelgräber
Koboldhütte Tunnelgräber
Minenwerfer
Minenwerfer
Tunnelgräber Minenwerfer
Tunnelgräber Minenwerfer
Minenwerfer Koboldhütte Tunnelgräber
Minenwerfer
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Tunnelgräber
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Tunnelgräber
Minenwerfer Tunnelgräber
Tunnelgräber Minenwerfer
Koboldhütte
Minenwerfer Tunnelgräber
Koboldhütte
Tunnelgräber
Minenwerfer
Minenwerfer Tunnelgräber
Minenwerfer

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