Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter Funki
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Königsriese Hexe Funki
Barbarenfass
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Funki
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter Hexe Funki
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki
Feuerball
Schweinereiter Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki
Gift
Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki
Blitz
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Scharfrichter Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Scharfrichter Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Scharfrichter Hexenmutter Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexenmutter Hexe Scharfrichter Königsriese Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexenmutter

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Hexenmutter Schweinereiter Hexe Scharfrichter Elektromagier Funki
Walküre
Schweinereiter Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki
Schweinereiter
Walküre Königsriese Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter
Hexe
Königsriese Walküre Schweinereiter
Scharfrichter
Königsriese Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Königsriese Walküre Schweinereiter Funki
Hexenmutter
Königsriese Walküre Schweinereiter
Funki
Königsriese Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 6

Königsriese
Walküre
Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki
Schweinereiter
Hexe
Walküre Elektromagier
Scharfrichter
Walküre
Elektromagier
Walküre Hexe
Hexenmutter
Walküre
Funki
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Scharfrichter Elektromagier Funki
Funki Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Hexe Funki Walküre Scharfrichter Elektromagier
Hexe Funki Walküre Elektromagier
Walküre Funki
Walküre Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Hexe Scharfrichter
Walküre Elektromagier Funki
Hexe Funki
Walküre Elektromagier Funki
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter
Scharfrichter Hexe Elektromagier
Funki Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Scharfrichter Funki Hexe Elektromagier
Funki Elektromagier
Elektromagier Funki
Funki Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter
Funki Elektromagier
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Walküre Scharfrichter
Walküre Hexe Elektromagier Funki
Walküre Elektromagier Funki
Walküre Hexe Scharfrichter Funki
Scharfrichter Hexenmutter Hexe Elektromagier
Funki Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Funki
Elektromagier Walküre Hexe Funki
Hexe Funki
Walküre Hexe Funki
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Scharfrichter Funki
Walküre Hexe Scharfrichter Funki
Hexe Elektromagier Funki Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Hexe Elektromagier Hexenmutter Funki
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Scharfrichter Elektromagier
Funki
Walküre Funki
Scharfrichter Walküre Funki
Scharfrichter Hexenmutter Hexe
Hexe Scharfrichter Funki
Scharfrichter
Elektromagier Funki
Walküre Elektromagier Funki
Scharfrichter
Scharfrichter Funki
Funki
Hexe Scharfrichter Funki
Scharfrichter Funki
Funki
Funki
Scharfrichter Elektromagier Funki
Walküre Hexe Hexenmutter
Funki
Funki
Hexenmutter Walküre Hexe Scharfrichter Funki
Hexe
Hexe Scharfrichter Elektromagier Funki
Hexe Funki
Funki
Hexe Scharfrichter Elektromagier Hexenmutter Funki
Elektromagier Hexe
Funki
Funki
Elektromagier Funki
Funki
Funki
Elektromagier Hexe
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Walküre Scharfrichter Elektromagier Funki
Scharfrichter
Funki
Scharfrichter Funki
Hexe Elektromagier Funki
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Hexe Scharfrichter Elektromagier Funki
Funki
Funki

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