Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Riesenkobold Eismagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Riesenkobold P.E.K.K.A. Eismagier Fischer Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Riesenkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Tunnelgräber Fischer
Großer Schneeball
Tunnelgräber Fischer Kleiner Prinz
Knall
Königsriese Riesenkobold Fischer Kleiner Prinz
Barbarenfass
Magier Eismagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Königsriese Fischer Kleiner Prinz
Erdbeben
Pfeile
Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Magier P.E.K.K.A. Tunnelgräber Eismagier Fischer Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Eismagier Fischer Kleiner Prinz
Gift
Magier Eismagier Fischer Kleiner Prinz
Blitz
Magier Eismagier Fischer Kleiner Prinz
Rakete
Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

P.E.K.K.A. Tunnelgräber Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Eismagier Fischer Kleiner Prinz Magier Königsriese Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Tunnelgräber Eismagier Fischer Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Tunnelgräber Eismagier Fischer Magier
Magier
Königsriese Riesenkobold P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Riesenkobold
Magier Eismagier Fischer Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Magier Eismagier Fischer
Tunnelgräber
Königsriese Magier
Eismagier
Königsriese Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Fischer
Königsriese Riesenkobold P.E.K.K.A. Eismagier
Kleiner Prinz
Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 6

Königsriese
Magier
P.E.K.K.A. Eismagier
Riesenkobold
P.E.K.K.A.
Magier Eismagier Fischer
Tunnelgräber
Eismagier
Magier P.E.K.K.A. Fischer Kleiner Prinz
Fischer
P.E.K.K.A. Eismagier
Kleiner Prinz
Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Riesenkobold
P.E.K.K.A. Eismagier Fischer
P.E.K.K.A. Fischer Eismagier
P.E.K.K.A. Eismagier Fischer
P.E.K.K.A.
Eismagier
Magier Eismagier Kleiner Prinz
Riesenkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Eismagier Fischer
Tunnelgräber Eismagier Fischer Kleiner Prinz
Eismagier Magier Riesenkobold Fischer
Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Magier Eismagier
Magier P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fischer
Magier P.E.K.K.A. Fischer
Magier Eismagier Fischer Kleiner Prinz
Magier Eismagier Fischer Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Fischer
Magier Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

P.E.K.K.A. Fischer
Magier Tunnelgräber Fischer
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
Magier Riesenkobold Eismagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold Eismagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Magier Riesenkobold
Magier
Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Kleiner Prinz
Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber Eismagier Fischer
Riesenkobold Tunnelgräber
Magier
Magier Riesenkobold Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Tunnelgräber Magier Fischer
Fischer
Tunnelgräber Magier Fischer
Magier
Tunnelgräber Fischer
Fischer
Fischer
Magier
Magier
Fischer
Magier Fischer
Magier Tunnelgräber Kleiner Prinz
Magier
Fischer
Magier Eismagier Kleiner Prinz
Fischer
Tunnelgräber Magier Eismagier Fischer
Magier Tunnelgräber Fischer
Tunnelgräber Fischer
Magier Eismagier Kleiner Prinz
Magier
Magier Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Magier
Magier Eismagier
Tunnelgräber Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Riesenkobold Tunnelgräber Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Magier

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