Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Goblin Machine

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Speerkobolde
Knall
Skelette Kobolde Speerkobolde
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Erdbeben
Skelette Speerkobolde
Pfeile
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Feuerball
Gift
Speerkobolde
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Pfeile Goblin Machine

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Pfeile Goblin Machine

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Pfeile Goblin Machine

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Pfeile Goblin Machine

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Elektrogeist Eisgeist

Angriffssynergien 1 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Eisgeist
Kobolde Speerkobolde
Kobolde
Eisgeist
Speerkobolde
Eisgeist
Pfeile
Spiegel
Spiegel
Pfeile
Goblin Machine

Verteidigungssynergien 1 6

Skelette
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde
Elektrogeist
Skelette
Eisgeist
Skelette Kobolde Speerkobolde
Kobolde
Eisgeist
Speerkobolde
Skelette Eisgeist Pfeile
Pfeile
Spiegel Speerkobolde
Spiegel
Pfeile
Goblin Machine

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde
Skelette Eisgeist Kobolde
Skelette Kobolde
Skelette Kobolde
Pfeile
Pfeile Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Pfeile
Elektrogeist Pfeile
Skelette Kobolde
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Kobolde Skelette Elektrogeist Speerkobolde Pfeile
Pfeile Speerkobolde
Skelette Eisgeist
Elektrogeist Eisgeist Kobolde Pfeile
Eisgeist
Skelette Kobolde Pfeile
Eisgeist Pfeile Elektrogeist Kobolde Speerkobolde
Pfeile Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Kobolde Speerkobolde
Pfeile
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Skelette
Pfeile Skelette Elektrogeist Eisgeist
Skelette Kobolde Speerkobolde
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Skelette
Pfeile
Skelette
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Pfeile Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Kobolde
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Eisgeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist

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