Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Tesla

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Tesla

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Tesla Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Tesla Barbaren Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Tesla Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Tesla Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Blitz
Tesla Walküre
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Tesla Feuerball Walküre Schweinereiter Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Tesla

Angriffssynergien 5 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldgang
Koboldgang
Schweinereiter Speerkobolde Walküre
Tesla
Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Koboldgang
Schweinereiter
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Walküre Barbaren
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 12

Speerkobolde
Tesla Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang
Tesla Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee
Tesla
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee
Barbaren
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Feuerball
Tesla Walküre
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Tesla Feuerball
Schweinereiter
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Tesla Barbaren

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Tesla Feuerball Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Tesla Walküre
Koboldgang Tesla Barbaren Skelettarmee Walküre
Tesla Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Tesla Walküre
Tesla Speerkobolde Koboldgang Feuerball
Tesla Barbaren Feuerball Walküre
Tesla Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Tesla Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Speerkobolde Tesla Feuerball
Tesla Speerkobolde Koboldgang Feuerball
Tesla Barbaren Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldgang Tesla Barbaren
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Tesla
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Tesla Feuerball
Tesla Barbaren Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee
Tesla Feuerball Walküre Speerkobolde Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Walküre Speerkobolde Tesla Barbaren Feuerball
Barbaren Tesla
Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Tesla Barbaren Feuerball
Tesla Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Speerkobolde Tesla Feuerball
Feuerball Koboldgang Tesla Walküre
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Tesla Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldgang Tesla Walküre Skelettarmee
Feuerball Koboldgang Tesla
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Tesla Barbaren Feuerball Walküre
Tesla Barbaren Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Tesla Barbaren Skelettarmee
Tesla Barbaren Walküre
Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Tesla Feuerball Walküre
Tesla Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Tesla Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Walküre
Walküre Tesla Barbaren Feuerball
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Speerkobolde
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball

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