Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Rammbock Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Void Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Rammbock
Knall
Speerkobolde Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Rammbock Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Rammbock Elektromagier
Gift
Speerkobolde Koboldgang Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Rammbock Wut Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Koboldgang Void Walküre Rammbock Frost Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Wut Koboldgang Void

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldgang Rammbock
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Rammbock
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Rammbock Elektromagier
Rammbock
Speerkobolde Koboldgang Walküre Frost Elektromagier
Wut
Elektromagier
Void
Frost
Rammbock
Elektromagier
Walküre Rammbock Wut

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Frost Elektromagier
Rammbock
Wut
Void
Frost
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Koboldgang Walküre Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Void Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Void Frost Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre
Koboldgang Frost Speerkobolde Walküre Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Void Frost
Walküre Void Elektromagier
Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Speerkobolde Frost
Speerkobolde Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Frost Elektromagier
Walküre Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Speerkobolde Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Frost Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Speerkobolde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Void Elektromagier
Void Elektromagier Koboldgang Walküre
Koboldgang Speerkobolde Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre
Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Speerkobolde Walküre Void Elektromagier
Walküre
Void Frost Elektromagier Speerkobolde Walküre
Koboldgang
Walküre
Walküre Void Elektromagier
Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Elektromagier Speerkobolde Walküre Frost
Walküre Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre Frost
Void Elektromagier
Void
Walküre Void Frost
Walküre
Speerkobolde Frost
Frost
Void
Koboldgang Void Elektromagier
Void Walküre Elektromagier
Void
Void
Void Frost
Speerkobolde
Frost
Void Elektromagier
Walküre
Void
Void
Void
Void
Frost Walküre
Void Elektromagier
Void
Void
Elektromagier
Elektromagier Void Frost
Void
Void
Void Frost Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Void Frost
Elektromagier
Frost
Void Koboldgang Walküre Elektromagier
Void
Koboldgang Frost Elektromagier
Void Elektromagier
Void Frost Elektromagier

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