Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Barbaren Königsschweinchen Riesenskelett P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Hexe
Rakete
Barbaren Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Skelettarmee Barbaren Königsschweinchen Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Ritter Skelettarmee Barbaren

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Königsschweinchen Riesenskelett
Ritter
Speerkobolde Königsschweinchen Hexe
Barbaren
Königsschweinchen
Speerkobolde Ritter
Skelettarmee
Hexe
Ritter Riesenskelett P.E.K.K.A.
Riesenskelett
Speerkobolde Hexe
P.E.K.K.A.
Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Speerkobolde
Ritter Barbaren Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A.
Ritter
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Barbaren
Speerkobolde Skelettarmee
Königsschweinchen
Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Barbaren Riesenskelett
Hexe
Ritter Riesenskelett
Riesenskelett
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
P.E.K.K.A.
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A.
Skelettarmee Speerkobolde
Speerkobolde Hexe
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Hexe Speerkobolde Ritter Riesenskelett
Speerkobolde Hexe
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Ritter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Speerkobolde Ritter Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe Speerkobolde Ritter Barbaren Riesenskelett
Barbaren P.E.K.K.A.
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Barbaren Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.
Ritter
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Speerkobolde Ritter Hexe
Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Hexe
Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Ritter Barbaren Hexe Riesenskelett
Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Skelettarmee
Riesenskelett P.E.K.K.A. Speerkobolde Ritter Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Hexe Riesenskelett
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Speerkobolde Ritter Riesenskelett P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Riesenskelett
Riesenskelett
Ritter Barbaren Riesenskelett
Speerkobolde Hexe
Hexe
Ritter
Ritter
Speerkobolde Hexe
Hexe
Riesenskelett
Barbaren
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
P.E.K.K.A. Riesenskelett
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe
Ritter
Riesenskelett
P.E.K.K.A.
Hexe Riesenskelett
Hexe
Hexe Riesenskelett
P.E.K.K.A.

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