Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Walküre Drachenbaby Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Skelettfass Walküre Drachenbaby Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Skelettfass Walküre Koboldfass Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Feuerball
Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Skelettarmee
Blitz
Walküre Drachenbaby Banditin
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Banditin Walküre Drachenbaby

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Koboldfass

Angriffssynergien 7 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Skelettfass Walküre Koboldfass Drachenbaby Banditin
Fledermäuse
Skelettfass Walküre Koboldfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Walküre Banditin
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettfass Drachenbaby Banditin
Koboldfass
Speerkobolde Skelettfass Walküre Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Koboldfass Banditin
Banditin
Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Walküre Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Banditin
Skelettfass
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby Banditin
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Banditin
Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Banditin
Banditin
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Skelettfass Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drachenbaby Banditin
Fledermäuse Speerkobolde Drachenbaby
Skelettfass Walküre Drachenbaby Banditin
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Banditin
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby Banditin
Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee Banditin
Skelettarmee Banditin
Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Walküre Drachenbaby Speerkobolde Fledermäuse Banditin
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Banditin
Banditin Skelettfass Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Banditin Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Banditin
Walküre Skelettarmee Banditin
Fledermäuse Skelettfass Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Drachenbaby Banditin
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass Walküre
Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Skelettfass Drachenbaby
Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Banditin
Fledermäuse
Skelettfass Walküre Banditin
Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass Drachenbaby
Speerkobolde Skelettfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Fledermäuse
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Skelettfass Drachenbaby Banditin
Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Skelettfass
Banditin
Skelettfass Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Banditin
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse
Skelettfass Drachenbaby Banditin

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