Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Koboldfass Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Knall Magier Hexe
Koboldgang
Ritter Koboldfass Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Koboldgang Magier
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang
Hexe
Knall Ritter

Verteidigungssynergien 3 12

Speerkobolde
Ritter Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Ritter Koboldgang Hexe
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Speerkobolde Ritter Koboldgang Magier Hexe
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Ritter Magier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Ritter Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Speerkobolde Knall
Speerkobolde Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang
Ritter Koboldgang Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe Speerkobolde Knall Ritter Magier
Speerkobolde Knall Koboldgang Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Speerkobolde Knall Ritter Koboldgang Magier Hexe
Knall Magier Hexe Speerkobolde Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Knall Hexe
Knall Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldgang Speerkobolde Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Magier Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Ritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Knall Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Hexe Speerkobolde Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall
Ritter
Magier Knall
Magier Speerkobolde Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Knall Ritter Magier
Knall Magier
Ritter
Knall
Speerkobolde Knall Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Speerkobolde Koboldgang Hexe
Knall Magier Hexe
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Magier

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