Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Königsgeist Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Königsgeist Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Königsgeist Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Tunnelgräber Königsgeist Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Königsgeist Holzfäller
Kampfholz
Elektrogeist Holzfäller
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Walküre Tunnelgräber Königsgeist Holzfäller
Feuerball
Holzfäller
Gift
Blitz
Walküre Holzfäller
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Walküre Tornado Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Wut Tornado Tunnelgräber Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wut Tornado Tunnelgräber Königsgeist Feuerball Walküre Holzfäller

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Wut Tornado Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball Tunnelgräber Holzfäller
Feuerball
Tornado Elektrogeist Tunnelgräber
Walküre
Holzfäller Tornado Königsgeist
Wut
Tornado
Feuerball Walküre
Tunnelgräber
Elektrogeist Feuerball Königsgeist Holzfäller
Königsgeist
Walküre Tunnelgräber Holzfäller
Holzfäller
Walküre Elektrogeist Tunnelgräber Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 6

Elektrogeist
Holzfäller
Feuerball
Tornado Walküre Tunnelgräber Holzfäller
Walküre
Feuerball Tornado Holzfäller
Wut
Tornado
Feuerball Walküre
Tunnelgräber
Feuerball
Königsgeist
Holzfäller
Elektrogeist Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Holzfäller Walküre
Tornado Holzfäller Walküre
Holzfäller Walküre
Feuerball Walküre Tornado Holzfäller
Feuerball Tornado Elektrogeist Walküre Königsgeist Holzfäller
Tornado Elektrogeist Feuerball
Elektrogeist Feuerball Walküre
Tornado Holzfäller
Tornado Walküre Tunnelgräber Königsgeist Holzfäller
Walküre Elektrogeist Feuerball Tornado Königsgeist Holzfäller
Feuerball Tornado
Holzfäller Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Elektrogeist Tornado Königsgeist Holzfäller
Holzfäller
Tornado Feuerball Holzfäller
Feuerball Walküre Tornado Holzfäller
Feuerball Walküre Elektrogeist Tornado Königsgeist Holzfäller
Walküre Tornado Elektrogeist Feuerball Königsgeist Holzfäller
Tornado Holzfäller
Walküre Königsgeist Elektrogeist Feuerball Holzfäller
Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Feuerball Königsgeist
Feuerball Walküre Tunnelgräber Königsgeist Holzfäller
Holzfäller Walküre
Walküre Holzfäller Feuerball Tornado
Walküre Holzfäller
Feuerball Elektrogeist Tornado
Feuerball Walküre Holzfäller
Walküre Holzfäller
Elektrogeist Feuerball Walküre Tornado
Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre Tornado
Feuerball Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre
Elektrogeist Feuerball Walküre Tornado Holzfäller
Walküre Elektrogeist Feuerball Königsgeist
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Königsgeist
Feuerball Tornado Tunnelgräber Königsgeist
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Elektrogeist Tornado
Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Tunnelgräber Tornado
Feuerball Tornado Holzfäller
Tunnelgräber Feuerball Walküre Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tornado
Feuerball
Feuerball Walküre Tornado Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Tornado
Tornado
Feuerball
Tornado Elektrogeist Feuerball Walküre
Feuerball Tunnelgräber Tornado Königsgeist
Feuerball Tornado Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Tornado
Feuerball Tornado
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball Tornado
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Holzfäller
Feuerball
Feuerball Tornado
Elektrogeist Feuerball Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Tunnelgräber Königsgeist
Feuerball

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