Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Jäger Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Hexe
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe
Gift
Skelettarmee Jäger Hexe
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Jäger Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Jäger Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Jäger Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Jäger Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Jäger Hexe
Schweinereiter
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Jäger Hexe Megaritter
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Schweinereiter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Walküre Schweinereiter Hexe
Jäger
Walküre Schweinereiter Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Koboldfass Jäger Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Walküre
Jäger Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Jäger Hexe
Jäger
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Jäger Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Jäger Walküre Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Skelettarmee Jäger Hexe Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Jäger Hexe Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Jäger Hexe
Walküre Megaritter
Jäger Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Jäger Hexe
Skelettarmee Jäger Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Jäger Hexe
Skelettarmee Jäger Megaritter
Skelettarmee Jäger Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Hexe
Walküre Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Hexe
Walküre Jäger Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Jäger
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Jäger Hexe
Skelettarmee Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Walküre Jäger Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Dunkler Prinz Jäger Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Hexe Megaritter
Jäger Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Jäger Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger
Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Jäger Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Walküre Jäger Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz Jäger
Walküre Megaritter Dunkler Prinz Jäger Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Jäger Hexe
Hexe
Jäger
Walküre Dunkler Prinz
Jäger
Jäger Hexe
Megaritter
Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Jäger Hexe Megaritter
Hexe
Jäger Hexe
Hexe Megaritter
Jäger Hexe
Hexe
Jäger Megaritter
Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Jäger Hexe
Walküre Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Megaritter

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