Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 13

Walküre
Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Elektromagier Walküre Megaritter
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Magier Hexe
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Magier Megaritter
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Elektromagier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter

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