Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Hexe Ballon Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldhütte Hexe Ballon
Knall
Koboldhütte Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Hexe Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldhütte Hexe Ballon Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Koboldhütte Hexe Ballon Magieschütze
Gift
Koboldhütte Hexe Ballon Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Ballon Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Hexe Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magieschütze Koboldhütte Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Spiegel Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Ballon Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Magieschütze
Schweinereiter
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Spiegel Hexe Ballon Magieschütze
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Spiegel Ballon Magieschütze
Spiegel
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldhütte Ballon Magieschütze
Hexe
Walküre Schweinereiter
Ballon
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Spiegel Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldhütte Spiegel Ballon

Verteidigungssynergien 0 11

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Koboldhütte Spiegel Hexe Magieschütze
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Spiegel Hexe Magieschütze
Schweinereiter
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Spiegel
Spiegel
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magieschütze
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ballon
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Magieschütze
Koboldhütte Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Hexe Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre Hexe
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Koboldhütte Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Koboldhütte Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Magieschütze
Hexe Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe Magieschütze
Koboldhütte Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Magieschütze
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Koboldhütte Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze
Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte Hexe Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldhütte Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze

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