Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Drachenbaby
Knall
Rammbock Koboldfass Dunkler Prinz
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Koboldfass Dunkler Prinz
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Dunkler Prinz Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Walküre Koboldfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Koboldfass Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Rammbock Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Magier

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