Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinzessin Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Widderreiterin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Gift
Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre Elektromagier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Spiegel
Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Widderreiterin
Koboldfass
Walküre Spiegel Skelettarmee Prinzessin Widderreiterin
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Hexe
Walküre Widderreiterin
Prinzessin
Spiegel Koboldfass
Elektromagier
Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Spiegel Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 10

Walküre
Spiegel Hexe Prinzessin Elektromagier
Spiegel
Skelettarmee Walküre Prinzessin Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Prinzessin Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Prinzessin
Walküre Spiegel Skelettarmee
Elektromagier
Walküre Spiegel Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Widderreiterin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Hexe Prinzessin
Walküre Elektromagier Widderreiterin
Hexe Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Prinzessin Widderreiterin
Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Walküre Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Walküre
Hexe Prinzessin Widderreiterin
Hexe Prinzessin
Prinzessin Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Hexe Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Elektromagier
Walküre Hexe Prinzessin
Prinzessin
Walküre Hexe Prinzessin
Hexe
Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Hexe Prinzessin Widderreiterin
Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Hexe
Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Elektromagier Skelettarmee Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Walküre Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinzessin Elektromagier

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