Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Riesenskelett Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Riesenskelett Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Riesenskelett Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Ballon Riesenskelett Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Hexe Ballon Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Ballon Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Riesenskelett Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Walküre Magieschütze Hexe Ballon Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Hexe Riesenskelett Magieschütze
Wut
Hexe Ballon Riesenskelett
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre Riesenskelett Megaritter
Ballon
Walküre Wut Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Riesenskelett
Walküre Wut Hexe Ballon Magieschütze
Magieschütze
Walküre Ballon Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Hexe Ballon Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Hexe Magieschütze
Wut
Skelettarmee
Riesenskelett Magieschütze
Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Ballon
Riesenskelett
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Walküre Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Walküre Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Magieschütze
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Skelettarmee Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Riesenskelett
Walküre Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Hexe Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Riesenskelett Magieschütze
Walküre Megaritter Hexe Riesenskelett Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Riesenskelett
Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Walküre Riesenskelett
Walküre Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Riesenskelett Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Riesenskelett
Megaritter
Hexe Riesenskelett Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Megaritter

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