Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

4 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magieschütze Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Kampfheilerin Mauerbrecher Magieschütze Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze Goblin Machine

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Mauerbrecher Skelettkönig
Großer Schneeball
Rammbock Mauerbrecher Skelettkönig
Knall
Rammbock Mauerbrecher Skelettkönig
Barbarenfass
Walküre Rammbock Bombenturm Mauerbrecher Magieschütze Skelettkönig
Kampfholz
Rammbock Mauerbrecher Skelettkönig
Erdbeben
Bombenturm Skelettkönig
Pfeile
Mauerbrecher Skelettkönig
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Kampfheilerin Mauerbrecher Magieschütze Skelettkönig
Feuerball
Rammbock Bombenturm Kampfheilerin Mauerbrecher Magieschütze Skelettkönig
Gift
Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze Skelettkönig
Blitz
Walküre Rammbock Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze Skelettkönig
Rakete
Walküre Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze Goblin Machine

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magieschütze Goblin Machine Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Kampfheilerin Goblin Machine

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Walküre Rammbock Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze Skelettkönig Goblin Machine

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Mauerbrecher Walküre Rammbock Bombenturm

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Rammbock Kampfheilerin Mauerbrecher Magieschütze
Rammbock
Magieschütze Walküre Kampfheilerin Mauerbrecher
Bombenturm
Kampfheilerin
Walküre Rammbock Magieschütze
Mauerbrecher
Walküre Rammbock Skelettkönig
Magieschütze
Rammbock Walküre Kampfheilerin
Goblin Machine
Skelettkönig
Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 0 6

Walküre
Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze
Rammbock
Bombenturm
Walküre Kampfheilerin Magieschütze
Kampfheilerin
Walküre Bombenturm Magieschütze
Mauerbrecher
Magieschütze
Walküre Bombenturm Kampfheilerin
Goblin Machine
Skelettkönig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze
Bombenturm Walküre Kampfheilerin
Bombenturm Walküre
Bombenturm Walküre Skelettkönig
Walküre Bombenturm Kampfheilerin
Walküre Bombenturm Magieschütze
Bombenturm Magieschütze
Walküre Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze
Bombenturm Skelettkönig
Walküre Kampfheilerin
Walküre Bombenturm Magieschütze Skelettkönig
Magieschütze
Bombenturm Walküre Kampfheilerin
Walküre Bombenturm Magieschütze Skelettkönig
Bombenturm Skelettkönig
Bombenturm
Bombenturm Walküre
Bombenturm Walküre Kampfheilerin Magieschütze
Walküre Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze
Bombenturm
Walküre Bombenturm Kampfheilerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kampfheilerin
Walküre Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze
Walküre Bombenturm Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin
Bombenturm Magieschütze
Walküre Bombenturm Kampfheilerin
Walküre Bombenturm Kampfheilerin
Walküre Bombenturm Magieschütze
Walküre Bombenturm
Walküre
Walküre Bombenturm Skelettkönig
Walküre Bombenturm Magieschütze
Walküre Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze Skelettkönig
Walküre Bombenturm Kampfheilerin Magieschütze Skelettkönig
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze Skelettkönig
Magieschütze Skelettkönig
Magieschütze
Magieschütze

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