Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Riesenskelett Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Riesenskelett Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Riesenskelett Widderreiterin
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Hexe Widderreiterin Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Widderreiterin
Magier
Walküre Riesenskelett Widderreiterin
Barbarenfass
Riesenskelett Widderreiterin
Skelettarmee
Hexe
Walküre Riesenskelett Widderreiterin
Riesenskelett
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Riesenskelett Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 16

Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Barbarenfass
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee
Magier Riesenskelett Elektromagier
Hexe
Walküre Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Magier Barbarenfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Widderreiterin Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett
Barbarenfass Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Magier Hexe
Walküre Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier Widderreiterin
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Barbarenfass Riesenskelett Widderreiterin
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Riesenskelett Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Barbarenfass
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier Widderreiterin
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Elektromagier Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Barbarenfass Riesenskelett
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Riesenskelett
Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Barbarenfass Riesenskelett
Walküre Barbarenfass Riesenskelett
Magier Walküre Barbarenfass
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Barbarenfass Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Riesenskelett
Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Hexe
Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Riesenskelett
Magier
Elektromagier Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Riesenskelett
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier
Barbarenfass Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier

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