Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache
Knall
Dunkler Prinz Hexe Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Dunkler Prinz Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Magier Hexe Infernodrache
Gift
Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Dunkler Prinz Infernodrache Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Walküre Dunkler Prinz Infernodrache Magier

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Prinz Elektroriese Walküre Magier Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Magier Hexe Elektroriese
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe
Elektroriese
Dunkler Prinz Prinz Infernodrache
Infernodrache
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 12

Walküre
Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Magier Hexe Prinz
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektroriese
P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Elektroriese
Prinz Infernodrache
Infernodrache
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Dunkler Prinz
Infernodrache Magier Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Hexe Magier Dunkler Prinz Elektroriese
Infernodrache Magier Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Infernodrache Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese Infernodrache
Magier Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz Infernodrache
P.E.K.K.A. Prinz Infernodrache
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese
Walküre Magier Prinz Infernodrache
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz Infernodrache
Magier Elektroriese Hexe
Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz Infernodrache
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz Elektroriese
Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Elektroriese
Hexe Elektroriese Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Elektroriese Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Magier
Magier Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Hexe Elektroriese
Prinz
Magier
Prinz
Elektroriese Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Magier Hexe Elektroriese
Magier Hexe Elektroriese
Magier
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Dunkler Prinz Hexe Prinz
Magier Hexe
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Elektroriese
Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Elektroriese Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Prinz Elektroriese

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