Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsschweinchen Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Koboldbohrer Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer
Großer Schneeball
Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer
Knall
Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer
Barbarenfass
Walküre Magier Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer Magieschütze
Kampfholz
Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer
Erdbeben
Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer
Pfeile
Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Walküre Magier Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Magier Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer Magieschütze Hexenmutter
Gift
Magier Königsschweinchen Klonzauber Koboldbohrer Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier Königsschweinchen Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber Frost Koboldbohrer Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Klonzauber Walküre Frost Koboldbohrer Magieschütze Hexenmutter Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Klonzauber Walküre Frost Koboldbohrer

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Königsschweinchen Magieschütze Hexenmutter
Magier
Walküre Königsschweinchen
Königsschweinchen
Hexenmutter Walküre Magier Klonzauber Magieschütze
Klonzauber
Königsschweinchen Magieschütze
Frost
Koboldbohrer
Hexenmutter
Magieschütze
Walküre Königsschweinchen Klonzauber Hexenmutter
Hexenmutter
Königsschweinchen Walküre Koboldbohrer Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Magier Frost Koboldbohrer Magieschütze Hexenmutter
Magier
Walküre Frost
Königsschweinchen
Klonzauber
Frost
Walküre Magier
Koboldbohrer
Walküre Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Walküre Koboldbohrer Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Koboldbohrer Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Walküre Koboldbohrer
Walküre Frost Koboldbohrer
Walküre Koboldbohrer
Walküre
Frost Walküre Magieschütze Hexenmutter
Magier Frost Magieschütze
Walküre Magieschütze
Koboldbohrer
Walküre
Walküre Hexenmutter Magier Frost Koboldbohrer Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldbohrer Walküre Magier Frost
Walküre Magier Frost Koboldbohrer Magieschütze
Koboldbohrer
Frost Koboldbohrer
Magier Walküre Koboldbohrer
Walküre Magier Koboldbohrer Magieschütze
Walküre Magier Frost Koboldbohrer Magieschütze Hexenmutter
Koboldbohrer
Walküre Magier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Walküre Magier Magieschütze
Walküre
Walküre
Walküre Koboldbohrer
Magier Hexenmutter Frost Magieschütze
Walküre
Walküre
Frost Walküre Magieschütze
Koboldbohrer
Walküre
Walküre
Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze
Walküre Frost Koboldbohrer Magieschütze
Walküre Magier Frost Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Frost Koboldbohrer
Magieschütze
Koboldbohrer Magieschütze
Walküre Frost
Magier Walküre Magieschütze
Magier Hexenmutter Frost Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Frost Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Frost Magieschütze
Magieschütze
Magier Koboldbohrer Magieschütze
Magieschütze Magier
Frost
Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Magier
Koboldbohrer
Frost Hexenmutter Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze Hexenmutter
Magier Frost
Magier Magieschütze
Frost Magieschütze
Magier Magieschütze
Frost Magieschütze
Magier Magieschütze
Frost
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Frost Magieschütze
Magieschütze
Frost Magieschütze
Magier

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