Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Hexe
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Koboldgang Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Pfeile Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Schweinereiter P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A.
Koboldgang
Schweinereiter Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Schweinereiter Knall Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Pfeile Koboldgang Walküre Hexe
Infernoturm
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Koboldgang Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Knall
Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Pfeile Koboldgang Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Knall Pfeile Walküre
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Knall Walküre
Infernoturm Knall Pfeile Koboldgang Hexe
Knall Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Hexe Knall Pfeile
Pfeile Infernoturm Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Knall Pfeile Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Koboldgang Hexe
Knall Pfeile Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Walküre Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Knall Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Knall Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Knall Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Koboldgang
Knall Pfeile Walküre
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Knall Hexe
Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Knall Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Koboldgang Hexe
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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