Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass
Gift
Magier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Dunkler Prinz Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Frost Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Pfeile Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Königsriese Walküre Dunkler Prinz Frost
Pfeile
Knall Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz Frost
Königsriese
Pfeile Koboldfass Knall Magier Dunkler Prinz
Walküre
Koboldfass Knall Magier Dunkler Prinz
Magier
Königsriese Walküre Dunkler Prinz
Koboldfass
Königsriese Walküre Dunkler Prinz Pfeile
Dunkler Prinz
Koboldfass Knall Pfeile Königsriese Walküre Magier
Frost
Knall Pfeile

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile
Knall Walküre Dunkler Prinz
Königsriese
Walküre
Knall Pfeile Magier Frost
Magier
Walküre Dunkler Prinz Frost
Koboldfass
Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier
Frost
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Knall Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Frost
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Frost Knall Walküre Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier Frost
Knall Pfeile Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Knall Pfeile Magier Dunkler Prinz Frost
Pfeile Knall Magier
Knall Walküre Magier Dunkler Prinz Frost
Walküre Magier Knall Pfeile Dunkler Prinz Frost
Knall Frost
Magier Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Knall Walküre Magier Dunkler Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier Frost Dunkler Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Dunkler Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier
Knall Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Knall
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier Knall Frost
Dunkler Prinz Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Knall Frost Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Knall Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Walküre Magier
Magier Walküre
Knall Walküre Dunkler Prinz Frost
Pfeile Walküre Knall Magier Dunkler Prinz Frost
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Frost
Magier Knall Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier Knall Frost
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier Frost
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier
Pfeile Frost
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Knall Pfeile Magier Dunkler Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Frost Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Knall Magier Frost
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Frost
Pfeile Magier
Knall Dunkler Prinz Frost
Knall Pfeile Magier
Frost
Pfeile
Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
Dunkler Prinz
Knall Frost
Knall
Knall Dunkler Prinz Frost
Magier

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