Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Erdbeben Tornado Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Erdbeben Magier Tornado Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Tornado P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Erdbeben Koboldfass Tornado Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Erdbeben Koboldfass

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Erdbeben Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier Kampfholz
Erdbeben
Knall Tornado P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier
Tornado P.E.K.K.A.
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Tornado
Knall Magier P.E.K.K.A. Erdbeben Kampfholz
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Elektromagier Erdbeben Magier Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Knall Erdbeben Tornado P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 4 13

Knall
Elektromagier Erdbeben Tornado P.E.K.K.A. Kampfholz
Erdbeben
Knall Tornado Kampfholz
Magier
Tornado P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Knall Erdbeben Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Tornado Kampfholz Knall Magier Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Erdbeben Magier Tornado Elektromagier
Elektromagier
Knall Magier Tornado P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Knall Magier Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Erdbeben Tornado P.E.K.K.A. Kampfholz
Tornado Kampfholz Knall Erdbeben Elektromagier
Tornado Elektromagier Knall Magier
Erdbeben Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Tornado
Tornado Elektromagier
Elektromagier Knall Erdbeben Magier Tornado Kampfholz
Knall Magier Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Erdbeben Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Knall Erdbeben Tornado P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Tornado Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Magier Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Magier Tornado Kampfholz Elektromagier
Knall Erdbeben Magier Tornado Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
Magier Erdbeben P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Tornado Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Knall Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Tornado Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Tornado Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elektromagier Knall Tornado P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall Erdbeben Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Kampfholz
Knall Tornado Kampfholz Elektromagier
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Kampfholz
Magier Knall Erdbeben Kampfholz
Magier Knall Tornado
Erdbeben Magier Tornado Kampfholz
Erdbeben Kampfholz Knall Magier Tornado
Kampfholz Knall Magier Tornado
Tornado Elektromagier
Knall Erdbeben Magier Tornado Kampfholz Elektromagier
Knall Magier Tornado
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben
Erdbeben Knall Kampfholz
Erdbeben Knall Magier Kampfholz
Erdbeben Magier Kampfholz
Erdbeben Tornado
Knall Erdbeben Magier Kampfholz Elektromagier
Knall Erdbeben Magier Tornado Kampfholz
Erdbeben Kampfholz
Magier Tornado
Tornado Kampfholz
Erdbeben Knall Kampfholz
Knall Erdbeben Tornado Kampfholz Magier
Kampfholz Knall Erdbeben Magier Tornado Elektromagier
Knall Magier Tornado Kampfholz
Knall Tornado Kampfholz
Knall Magier Tornado Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Erdbeben Magier Kampfholz
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Erdbeben Magier Kampfholz
Knall Erdbeben Elektromagier
Knall Magier Tornado Elektromagier
Kampfholz
Magier Elektromagier
Kampfholz Knall Erdbeben Magier
Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Kampfholz Elektromagier
Knall Tornado Elektromagier
Knall Tornado Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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