Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Ritter
Koboldfass Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Megaritter
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Ritter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter Megaritter
Megaritter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 13

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Skelettarmee Hexe
Ritter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Ritter Magier Skelettarmee Hexe
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Knall Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Ritter Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Megaritter
Knall Magier Hexe
Knall Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Hexe Knall Ritter Magier Megaritter
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Knall Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Megaritter Knall Ritter Magier Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe Ritter Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Knall Hexe
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Knall Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Skelettarmee
Knall Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Megaritter Knall
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall
Ritter
Magier Knall Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Ritter Magier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Knall Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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