Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Magier Koboldfass Eismagier
Gift
Magier Eismagier
Blitz
Ritter Magier Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Ritter Koboldfass Eismagier Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Ritter Eismagier Megaritter
Ritter
Koboldfass Knall Magier Eismagier
Magier
Ritter Wut P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
Magier
Koboldfass
Ritter P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Knall Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Knall Ritter Koboldfass P.E.K.K.A.
Megaritter
Knall Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Megaritter Ritter P.E.K.K.A. Eismagier
Ritter
Eismagier Knall Magier
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Wut
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Magier Eismagier
Eismagier
Ritter Knall Magier P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Knall Magier Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Eismagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Eismagier
P.E.K.K.A. Ritter Eismagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Eismagier Megaritter
Knall Magier Eismagier
Knall P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Eismagier
Ritter Eismagier Megaritter
Eismagier Knall Ritter Magier Megaritter
Knall Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Ritter Magier Eismagier
Magier Megaritter Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Knall P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Ritter P.E.K.K.A.
Megaritter Knall Ritter Magier Eismagier
Knall Magier Ritter Eismagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter Ritter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Knall P.E.K.K.A.
Knall Ritter Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Magier Knall Eismagier
P.E.K.K.A. Ritter Eismagier
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
Knall P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Knall
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Magier
Magier Megaritter
Knall Ritter P.E.K.K.A.
Megaritter Knall Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Knall Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Eismagier
Ritter
Magier Knall Megaritter
Magier Knall Eismagier
Magier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Knall Ritter Magier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Eismagier Megaritter
Knall Magier Eismagier
Knall Magier Megaritter
Knall
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Eismagier
Ritter Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall
Knall
Knall Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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