Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Musketierin Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Musketierin Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe
Musketierin
Walküre Schweinereiter Knall Drachenbaby
Walküre
Musketierin Schweinereiter Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Knall Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Knall Musketierin Walküre Schweinereiter Hexe Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Elektromagier Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Musketierin
Walküre Knall Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Musketierin Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Skelettarmee
Knall Musketierin Elektromagier
Drachenbaby
Knall Musketierin Walküre Hexe
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Knall Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Musketierin Elektromagier Knall Drachenbaby Hexe
Knall Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Musketierin Drachenbaby
Musketierin Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Knall Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Knall Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Hexe Musketierin Elektromagier
Musketierin Elektromagier
Walküre Skelettarmee Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Knall Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Knall Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Musketierin Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Knall
Musketierin Elektromagier
Knall Musketierin Walküre Elektromagier
Knall Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Knall Musketierin Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe
Knall Musketierin Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Musketierin Hexe
Knall Musketierin
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Musketierin Skelettarmee Hexe
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Knall Musketierin Drachenbaby
Knall
Musketierin
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Musketierin Hexe Elektromagier
Knall Musketierin Drachenbaby Hexe Elektromagier

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