Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Musketierin Koboldfass Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Musketierin Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Musketierin Koboldfass Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Magier Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Musketierin Infernoturm Magier Koboldfass Hexe
Gift
Musketierin Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Musketierin Walküre Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Musketierin Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Musketierin
Walküre Knall P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Koboldfass Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Musketierin Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Musketierin
Walküre Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Knall Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Knall Musketierin Walküre
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Knall Musketierin Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Musketierin Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Musketierin Walküre Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Knall Musketierin Walküre
Musketierin Infernoturm Knall Magier Hexe
Knall Musketierin Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Walküre Infernoturm
Walküre Hexe Knall Musketierin Magier
Musketierin Infernoturm Knall Magier Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Knall Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Knall P.E.K.K.A.
Magier Musketierin Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Knall Musketierin Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Infernoturm
Walküre Magier Musketierin Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Knall Musketierin Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Knall Musketierin Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Magier Knall Musketierin Hexe
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Musketierin Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Knall Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Musketierin Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Knall Musketierin
Musketierin Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Musketierin
Knall Musketierin Walküre Magier
Knall Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Knall Musketierin Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Musketierin
Magier
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Musketierin Magier Hexe
Knall Musketierin Magier Hexe
Knall Musketierin
Knall Musketierin Magier Hexe
Knall Musketierin Magier Hexe
Knall Musketierin Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Musketierin Hexe
Knall Musketierin Magier Hexe
Musketierin Walküre Magier
Knall Musketierin Magier
Knall
Musketierin P.E.K.K.A.
Knall Musketierin Hexe
Knall Musketierin Hexe
Knall Musketierin Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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