Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter Gift Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Walküre Gift
Koboldgang
Schweinereiter Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Schweinereiter Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Koboldgang Walküre Magier Gift
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A. Knall Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Knall Gift Koboldgang Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Koboldgang Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Knall Walküre Gift
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Gift
Knall Infernoturm
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Gift P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Gift
Knall Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Gift Knall Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Gift
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Knall Koboldgang Gift P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.
Walküre Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Magier Gift
P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Gift Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Knall Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Magier Gift Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Walküre Gift
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Knall Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall
Gift
Walküre Gift
Magier Gift Knall Walküre
Magier Gift Knall
Magier Gift
Gift Knall Magier
Gift Knall Magier
Koboldgang Gift
Gift Knall Walküre Magier
Gift Knall Magier
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Magier Gift
Magier Gift
Gift
Knall Magier Gift
Knall Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Knall Gift
Knall Gift Walküre Magier
Gift Knall Magier
Knall Magier Gift
Gift Knall
Gift Knall Magier
Knall Magier Gift
Gift Knall Magier
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Magier Gift
Knall Koboldgang
Gift Knall Magier
Gift Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier Gift
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Gift
Knall Gift
Gift Knall
P.E.K.K.A.
Magier

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