Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Phönix
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee Phönix
Blitz
Walküre Magier Phönix
Rakete
Walküre Magier Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Walküre Phönix Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz Phönix
Walküre
Koboldfass Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Knall P.E.K.K.A.
Phönix
Knall

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz Phönix
Walküre
Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Knall Walküre Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Skelettarmee
Phönix
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz Phönix
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Phönix
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Knall Walküre
Knall Magier Phönix
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Phönix
P.E.K.K.A. Skelettarmee Phönix
Skelettarmee Walküre Phönix
Walküre Skelettarmee Knall Magier Kampfholz
Knall Magier Phönix
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Phönix
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Skelettarmee Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Phönix
Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Kampfholz Phönix
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Phönix
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Phönix
Magier Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Phönix
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Phönix
Knall P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kampfholz Phönix
P.E.K.K.A. Skelettarmee Phönix
P.E.K.K.A. Walküre Phönix
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz Phönix
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Phönix Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Knall Skelettarmee
Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Kampfholz
Knall
Knall Kampfholz

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