Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier Holzfäller Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Holzfäller Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Holzfäller Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Holzfäller
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldfass Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Holzfäller
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Walküre Elektromagier Holzfäller Goldener Ritter Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Walküre Hexe Holzfäller
Walküre
Koboldfass Holzfäller Knall Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Holzfäller
Koboldfass
Walküre Holzfäller Goldener Ritter
Hexe
Knall Walküre Holzfäller
Elektromagier
Knall Walküre Holzfäller
Holzfäller
Walküre Knall Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Goldener Ritter
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 14

Knall
Elektromagier Walküre Hexe Holzfäller Goldener Ritter
Walküre
Knall Magier Hexe Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre Elektromagier Holzfäller Goldener Ritter
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Holzfäller
Holzfäller
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Goldener Ritter
Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier Goldener Ritter
Holzfäller Knall Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Holzfäller Walküre Elektromagier
Hexe Holzfäller Walküre Elektromagier
Walküre Holzfäller
Knall Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Knall Magier Hexe
Knall Walküre Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Holzfäller
Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Hexe Elektromagier Knall Magier Holzfäller
Knall Magier Hexe Elektromagier
Holzfäller Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Knall Hexe Elektromagier Holzfäller Goldener Ritter
Elektromagier Holzfäller
Knall Elektromagier Holzfäller
Magier Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier Holzfäller Goldener Ritter
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Hexe Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Holzfäller
Holzfäller Knall Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Holzfäller Knall Elektromagier
Walküre Hexe Holzfäller
Magier Knall Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Walküre Holzfäller
Knall Elektromagier Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe Holzfäller Goldener Ritter
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Magier Hexe Holzfäller Goldener Ritter
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Walküre Holzfäller Goldener Ritter
Walküre Knall Magier Hexe Elektromagier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Goldener Ritter
Knall Elektromagier Goldener Ritter
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier Goldener Ritter
Elektromagier Holzfäller
Knall Walküre Magier Elektromagier Goldener Ritter
Knall Magier
Goldener Ritter
Knall
Knall Magier Hexe Goldener Ritter
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Goldener Ritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Knall Magier Hexe Goldener Ritter
Knall Goldener Ritter
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Hexe
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Magier
Knall
Knall Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier Goldener Ritter

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