Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Magier P.E.K.K.A. Elektroriese Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Elektroriese Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsschweinchen P.E.K.K.A. Elektroriese Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen
Großer Schneeball
Zappys Königsschweinchen
Knall
Zappys Königsschweinchen
Barbarenfass
Zappys Magier Königsschweinchen
Kampfholz
Zappys Königsschweinchen
Erdbeben
Zappys Königsschweinchen
Pfeile
Zappys Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Zappys Magier Königsschweinchen P.E.K.K.A.
Feuerball
Zappys Magier Königsschweinchen
Gift
Zappys Magier Königsschweinchen
Blitz
Magier
Rakete
Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete P.E.K.K.A. Elektroriese Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Zappys Magier Königsschweinchen Rakete Blitz P.E.K.K.A. Elektroriese Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

20 Zappys Magier Königsschweinchen Rakete

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Zappys
Königsschweinchen P.E.K.K.A. Golem
Magier
Königsschweinchen P.E.K.K.A. Golem
Königsschweinchen
Zappys Magier Blitz
Rakete
Elektroriese Golem
Blitz
Elektroriese Golem Königsschweinchen
P.E.K.K.A.
Zappys Magier
Elektroriese
Blitz Rakete
Golem
Blitz Zappys Magier Rakete

Verteidigungssynergien 0 3

Zappys
P.E.K.K.A. Elektroriese
Magier
P.E.K.K.A.
Königsschweinchen
Rakete
Blitz
P.E.K.K.A.
Zappys Magier
Elektroriese
Zappys
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Blitz Zappys Magier
P.E.K.K.A. Zappys
Rakete P.E.K.K.A. Zappys Blitz
P.E.K.K.A. Zappys
Blitz Rakete P.E.K.K.A.
Zappys
Rakete Blitz Zappys Magier
Rakete Blitz P.E.K.K.A. Elektroriese
Zappys P.E.K.K.A.
Zappys
Zappys Magier Elektroriese
Zappys Magier
P.E.K.K.A. Zappys Magier Rakete Blitz
Magier Rakete Zappys P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Zappys
Rakete Zappys Blitz P.E.K.K.A. Elektroriese
Magier Zappys P.E.K.K.A.
Zappys Magier
Magier Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
Magier Zappys P.E.K.K.A. Elektroriese
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys P.E.K.K.A. Elektroriese
Magier Rakete Blitz
Zappys P.E.K.K.A. Rakete Blitz
Rakete Blitz P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
Magier Rakete Elektroriese Zappys
Rakete P.E.K.K.A. Zappys Blitz
P.E.K.K.A. Zappys
Rakete Blitz P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
Rakete Blitz P.E.K.K.A. Elektroriese
Rakete Blitz P.E.K.K.A. Zappys Magier
Magier Zappys Elektroriese
Zappys Elektroriese Rakete Blitz P.E.K.K.A.
Zappys Magier P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Rakete
Rakete Blitz
Blitz Rakete
Magier Rakete
Magier Elektroriese Rakete
Magier
Magier Blitz
Magier Blitz
Rakete Blitz
Rakete Blitz Magier
Blitz Magier Rakete
Rakete Blitz
Blitz Rakete
Blitz
Rakete Blitz Magier
Blitz Magier Rakete
Blitz Rakete
Rakete Blitz
Rakete Blitz Magier
Rakete Blitz Magier Elektroriese
Rakete Blitz
Rakete Blitz Magier
Rakete Blitz
Rakete Blitz
Elektroriese Magier
Magier Blitz
Blitz Magier
Rakete Blitz
Blitz Magier Elektroriese
Rakete Blitz Zappys Magier Elektroriese
Blitz
Blitz Magier Rakete
Rakete Blitz Zappys
P.E.K.K.A.
Rakete Magier Blitz
Blitz Zappys Rakete
Rakete Blitz Zappys Magier
Blitz Magier Rakete
Magier Blitz
Rakete Blitz Elektroriese
P.E.K.K.A.
Elektroriese Zappys Rakete Blitz
Zappys Rakete Blitz
Blitz Rakete Elektroriese
P.E.K.K.A.
Blitz Magier Rakete

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