Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Koboldfass Goblin Machine

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Skelettarmee
Blitz
Elitebarbaren Walküre Drachenbaby
Rakete
Elitebarbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Goblin Machine

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Goblin Machine Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Goblin Machine Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Void Walküre Drachenbaby Goblin Machine Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Void Walküre

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Void
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Megaritter
Goblin Machine
Megaritter
Elitebarbaren Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 3

Elitebarbaren
Walküre Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Void
Drachenbaby
Walküre Megaritter
Goblin Machine
Megaritter
Elitebarbaren Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Void Drachenbaby
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre Void
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Megaritter
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Void Drachenbaby
Walküre Void Drachenbaby Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elitebarbaren Megaritter
Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Elitebarbaren
Walküre Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Void
Void Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Drachenbaby
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Void
Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Void Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Walküre
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre Void
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Elitebarbaren Drachenbaby
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre Drachenbaby
Void Drachenbaby
Void Drachenbaby
Walküre Void
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Goblin Machine
Drachenbaby
Drachenbaby
Void
Elitebarbaren Void
Void Walküre Goblin Machine
Void Drachenbaby
Elitebarbaren Void Drachenbaby
Void Drachenbaby
Elitebarbaren Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Void Drachenbaby Goblin Machine Megaritter
Walküre Void Drachenbaby Goblin Machine Megaritter
Void Drachenbaby Megaritter
Void
Void
Void Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Goblin Machine Megaritter
Void Drachenbaby
Void Drachenbaby Megaritter
Void Drachenbaby
Elitebarbaren Void Drachenbaby
Void
Elitebarbaren Void
Void Megaritter
Void
Megaritter
Skelettarmee Void
Drachenbaby
Void Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Void
Elitebarbaren Megaritter
Elitebarbaren Drachenbaby
Void
Void Drachenbaby Megaritter
Void Megaritter
Void

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