Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernodrache Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Barbaren
Blasrohrkobold
Walküre
Walküre
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Hexe
Walküre
Elektromagier
Walküre
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 13

Pfeile
Barbaren Walküre
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Infernodrache
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Hexe Infernodrache Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Pfeile Hexe
Pfeile Barbaren Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Barbaren Hexe Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile
Pfeile Infernodrache Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Barbaren Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Barbaren Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Walküre Skelettarmee Pfeile Barbaren Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Barbaren Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Infernodrache
Pfeile Walküre Barbaren Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Infernodrache
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Infernodrache
Blasrohrkobold

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