Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Scharfrichter Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Scharfrichter Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass Scharfrichter Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Scharfrichter Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Scharfrichter Magieschütze
Gift
Koboldgang Infernoturm Scharfrichter Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Scharfrichter Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Scharfrichter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Scharfrichter Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Scharfrichter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre Magieschütze Infernoturm Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Walküre
Walküre
Koboldfass Koboldgang Scharfrichter Magieschütze
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Walküre Pfeile Megaritter
Scharfrichter
Walküre Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Koboldfass Scharfrichter Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 10

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Walküre Magieschütze
Walküre
Pfeile Koboldgang Infernoturm Scharfrichter Magieschütze
Infernoturm
Koboldgang Pfeile Walküre Megaritter
Koboldfass
Scharfrichter
Walküre Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Scharfrichter Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Scharfrichter Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Walküre Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Walküre Scharfrichter
Infernoturm Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Infernoturm Pfeile Koboldgang Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Walküre Infernoturm Magieschütze Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldgang Walküre Scharfrichter Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Infernoturm Scharfrichter Koboldgang Magieschütze
Infernoturm Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Scharfrichter Megaritter Pfeile Koboldgang Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm Scharfrichter
Pfeile Walküre Megaritter Koboldgang Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Walküre Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Pfeile Scharfrichter
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Infernoturm
Pfeile Koboldgang Walküre Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Scharfrichter Megaritter
Pfeile Scharfrichter Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Koboldgang Infernoturm Walküre Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Walküre Scharfrichter Megaritter Infernoturm Magieschütze
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre
Scharfrichter Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Pfeile Scharfrichter Megaritter
Pfeile
Pfeile Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Pfeile
Koboldgang Walküre Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Pfeile Scharfrichter Magieschütze
Pfeile
Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Megaritter

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