Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Prinz Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Golem Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Klonzauber Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Klonzauber Tunnelgräber
Knall
Klonzauber Prinz
Barbarenfass
Ritter Klonzauber Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Klonzauber Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Klonzauber Prinz Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Klonzauber Elektromagier
Gift
Klonzauber Elektromagier
Blitz
Ritter Prinz Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Klonzauber Prinz Golem Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Klonzauber Tunnelgräber Schweinereiter Elektromagier Prinz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Klonzauber Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Golem Ritter Prinz Tunnelgräber
Ritter
Schweinereiter Pfeile Prinz Tunnelgräber Elektromagier
Schweinereiter
Pfeile Ritter Prinz Elektromagier
Klonzauber
Golem Elektromagier
Prinz
Pfeile Ritter Schweinereiter Golem Tunnelgräber Elektromagier
Golem
Pfeile Klonzauber Prinz Elektromagier
Tunnelgräber
Pfeile Ritter Prinz Elektromagier
Elektromagier
Ritter Schweinereiter Klonzauber Prinz Golem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 3

Pfeile
Ritter Prinz
Ritter
Elektromagier Pfeile
Schweinereiter
Klonzauber
Prinz
Pfeile Elektromagier
Golem
Tunnelgräber
Elektromagier
Ritter Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
Ritter Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Elektromagier
Prinz Ritter Elektromagier
Pfeile Prinz
Pfeile Elektromagier
Elektromagier Pfeile
Pfeile Elektromagier
Prinz
Ritter Prinz Tunnelgräber Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter
Pfeile Elektromagier
Prinz Ritter Elektromagier
Pfeile Prinz Elektromagier
Ritter Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Pfeile Ritter Prinz Elektromagier
Pfeile Ritter Prinz Elektromagier
Pfeile Ritter Elektromagier
Prinz Elektromagier
Pfeile Ritter Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Prinz Tunnelgräber
Ritter Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Elektromagier
Ritter Prinz
Pfeile Elektromagier
Prinz Ritter Elektromagier
Ritter Prinz
Elektromagier Ritter Prinz
Ritter Prinz
Pfeile Prinz Elektromagier
Prinz Ritter
Elektromagier Ritter Prinz
Pfeile Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Ritter Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Prinz Elektromagier
Tunnelgräber Pfeile Ritter Prinz Elektromagier
Pfeile
Ritter Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Elektromagier
Prinz
Pfeile
Elektromagier Prinz
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber Ritter Prinz Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Prinz Tunnelgräber Elektromagier
Prinz

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