Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Drachenbaby Ballon Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Infernodrache
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Infernodrache
Feuerball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Infernodrache
Gift
Koboldhütte Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Drachenbaby Ballon Infernodrache
Rakete
Walküre Koboldhütte Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Infernodrache Koboldhütte Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Koboldfass
Walküre
Koboldfass Ballon Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte
Walküre Koboldfass Drachenbaby Ballon
Koboldfass
Walküre Pfeile Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Koboldfass Ballon Infernodrache
Ballon
Pfeile Walküre Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Pfeile
Walküre Koboldhütte
Walküre
Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte
Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldhütte Infernodrache
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Infernodrache
Ballon
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Infernodrache Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Infernodrache Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Pfeile Infernodrache Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte Infernodrache
Pfeile Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Koboldhütte Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache
Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldhütte
Pfeile Walküre Drachenbaby Infernodrache
Skelettarmee Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Drachenbaby Infernodrache
Pfeile Walküre Koboldhütte Drachenbaby Infernodrache
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Infernodrache
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Drachenbaby
Drachenbaby
Infernodrache

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