Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Widderreiterin
Walküre
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm
Magier
Walküre Widderreiterin
Skelettarmee
Hexe
Walküre Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Pfeile Walküre Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 11

Pfeile
Walküre Infernoturm
Walküre
Pfeile Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Infernoturm Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Walküre Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Hexe Widderreiterin Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Widderreiterin Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile Magier Widderreiterin
Pfeile Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Magier Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Pfeile Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier Widderreiterin
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Hexe Widderreiterin
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Widderreiterin
Pfeile Magier Widderreiterin
Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Magier Hexe Widderreiterin
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Pfeile
Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Magier

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