Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Walküre
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Pfeile Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 17

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magier
Pfeile Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Walküre Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Pfeile Walküre Magier Hexe
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Prinz
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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