Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Suspicious Bush Magier Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Prinz Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Barbaren
Knall
Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier
Kampfholz
Barbaren Suspicious Bush Prinz
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Suspicious Bush
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Prinz
Feuerball
Barbaren Suspicious Bush Magier
Gift
Barbaren Suspicious Bush Magier
Blitz
Magier Prinz
Rakete
Barbaren Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Wut Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Suspicious Bush Wut Feuerball Barbaren Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Suspicious Bush Wut Feuerball

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Suspicious Bush
Feuerball
Spiegel Megaritter
Magier
Wut Prinz Megaritter
Spiegel
Feuerball
Wut
Magier Prinz
Prinz
Megaritter Magier Wut
Megaritter
Prinz Feuerball Magier

Verteidigungssynergien 1 4

Barbaren
Suspicious Bush
Feuerball
Spiegel Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Spiegel
Feuerball Megaritter
Wut
Prinz
Magier
Megaritter
Feuerball Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Barbaren Prinz Megaritter
Barbaren Prinz Megaritter
Barbaren Prinz Megaritter
Barbaren Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren Prinz
Barbaren Prinz Megaritter
Barbaren Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Barbaren Prinz Megaritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter Barbaren Prinz
Barbaren Prinz Megaritter
Barbaren Feuerball Prinz Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Feuerball Prinz
Feuerball Megaritter Barbaren Magier Prinz
Magier Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren Prinz
Magier Megaritter Barbaren Feuerball Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz Megaritter
Barbaren Megaritter Prinz
Prinz Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Prinz Barbaren Feuerball
Megaritter Barbaren Prinz
Megaritter Barbaren Feuerball Prinz
Barbaren
Megaritter Barbaren Prinz
Megaritter Barbaren Feuerball Prinz
Barbaren Prinz Megaritter Feuerball Magier
Magier Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren Feuerball Prinz
Megaritter Barbaren Feuerball Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Prinz
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Prinz Megaritter
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Prinz
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz Megaritter
Prinz
Feuerball Magier Megaritter

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