Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Barbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Dunkler Prinz Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz Gift Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Gift Hexe
Dunkler Prinz
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift Hexe
Gift
Drachenbaby Dunkler Prinz
Hexe
Drachenbaby Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Drachenbaby Gift Hexe
Gift
Dunkler Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Gift
Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby Gift Hexe
Barbaren Drachenbaby Gift
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Gift Hexe Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby Gift Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz Gift Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Gift Hexe
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Drachenbaby Gift Hexe Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Gift Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Gift Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Barbaren Dunkler Prinz Gift
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz Gift
Gift Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Barbaren Dunkler Prinz Gift
Gift Drachenbaby Dunkler Prinz
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Dunkler Prinz
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Barbaren Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Gift
Gift
Gift
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby Gift
Gift
Dunkler Prinz
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

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