Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Musketierin Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Barbaren Musketierin Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Feuerball
Barbaren Musketierin Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Barbaren Musketierin Bombenturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm Magier Ballon
Rakete
Barbaren Musketierin Bombenturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm Barbaren Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Mini-P.E.K.K.A.
Musketierin Magier
Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Ballon
Bombenturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Ballon
Koboldfass
Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Barbaren Musketierin Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Musketierin Bombenturm Magier Skelettarmee
Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Musketierin
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Musketierin
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Musketierin
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Bombenturm
Musketierin Bombenturm Magier
Barbaren Musketierin Bombenturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Barbaren Skelettarmee Musketierin Bombenturm Magier
Musketierin Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Musketierin Magier
Bombenturm Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Bombenturm Magier Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Skelettarmee
Bombenturm Barbaren Musketierin Magier Skelettarmee
Bombenturm Magier Barbaren Musketierin
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm
Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm Magier
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Musketierin
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Skelettarmee
Magier Musketierin Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Musketierin Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Musketierin Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bombenturm Magier
Magier Barbaren Musketierin Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Bombenturm Magier
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin
Musketierin
Barbaren Musketierin
Magier
Magier Musketierin
Musketierin Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Magier
Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Barbaren Musketierin
Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Musketierin Magier
Magier
Barbaren Musketierin Skelettarmee
Musketierin Magier
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Magier

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