Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Knall
Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Barbaren Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Barbaren Koboldhütte Magier Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Barbaren

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier
Walküre
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Hexe
Schweinereiter
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Rakete Hexe
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Rakete
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Hexe
Schweinereiter
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Rakete
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Rakete Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Walküre
Rakete Koboldhütte Magier Hexe
Rakete Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Hexe Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Rakete Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Magier Rakete Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Rakete Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rakete Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete Koboldhütte
Barbaren Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete Koboldhütte
Rakete
Koboldhütte
Rakete Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier Rakete
Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rakete Walküre Magier Hexe
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbaren
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe
Rakete Koboldhütte Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Barbaren Koboldhütte Rakete Hexe
Rakete Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Magier Rakete

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