Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Magier Elixiersammler Eismagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Schweinereiter Klonzauber Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Klonzauber Infernodrache
Knall
Fledermäuse Klonzauber Infernodrache
Barbarenfass
Elixiergolem Magier Klonzauber Eismagier
Kampfholz
Elixiergolem Schweinereiter Klonzauber
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Elixiersammler Klonzauber
Pfeile
Fledermäuse Klonzauber
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Schweinereiter Magier Klonzauber Eismagier Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Magier Elixiersammler Klonzauber Eismagier Infernodrache
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Magier Elixiersammler Klonzauber Eismagier
Blitz
Magier Elixiersammler Eismagier Infernodrache
Rakete
Schweinereiter Magier Elixiersammler Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Elixiersammler Klonzauber Eismagier Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Elixiergolem Klonzauber Eismagier Schweinereiter Infernodrache Magier Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Elixiergolem Klonzauber Eismagier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Elixiergolem Klonzauber Infernodrache
Elixiergolem
Fledermäuse Schweinereiter Magier Eismagier Infernodrache
Schweinereiter
Fledermäuse Elixiergolem Magier
Magier
Elixiergolem Schweinereiter
Elixiersammler
Klonzauber
Fledermäuse Infernodrache
Eismagier
Elixiergolem
Infernodrache
Fledermäuse Elixiergolem Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 4

Fledermäuse
Eismagier Infernodrache
Elixiergolem
Schweinereiter
Magier
Eismagier
Elixiersammler
Klonzauber
Eismagier
Fledermäuse Magier Infernodrache
Infernodrache
Fledermäuse Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Infernodrache Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse Eismagier Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse Infernodrache Magier Eismagier
Infernodrache Eismagier
Eismagier
Fledermäuse Eismagier Magier
Infernodrache Fledermäuse Magier Eismagier
Fledermäuse Magier Eismagier
Magier Fledermäuse
Infernodrache
Infernodrache
Magier Fledermäuse
Fledermäuse Magier Eismagier
Magier Fledermäuse Eismagier Infernodrache
Infernodrache
Magier Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Magier Infernodrache
Fledermäuse
Fledermäuse
Infernodrache
Magier Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse Eismagier
Infernodrache
Fledermäuse Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse
Magier
Magier
Fledermäuse Infernodrache
Fledermäuse Magier Eismagier Infernodrache
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eismagier
Magier
Magier Fledermäuse Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier
Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Magier Eismagier
Infernodrache
Magier Eismagier
Magier
Fledermäuse Magier Eismagier
Fledermäuse Magier
Magier
Magier
Fledermäuse
Magier Eismagier
Magier
Magier
Fledermäuse
Fledermäuse
Infernodrache
Magier

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