Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Magier Prinz P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Koboldfass
Knall
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Rammbock Magier Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Rammbock Magier Koboldfass Prinz P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Rammbock Magier Koboldfass Eismagier
Gift
Fledermäuse Magier Eismagier
Blitz
Rammbock Magier Prinz Eismagier
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock Gift Prinz P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Eismagier Rammbock Gift Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldfass Eismagier Rammbock

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Rammbock Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Gift Fledermäuse Koboldfass P.E.K.K.A.
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Prinz Fledermäuse Rammbock P.E.K.K.A. Eismagier
Gift
Rammbock P.E.K.K.A. Prinz
Prinz
Koboldfass Fledermäuse Magier Gift Eismagier
P.E.K.K.A.
Gift Fledermäuse Rammbock Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Prinz P.E.K.K.A. Eismagier
Rammbock
Magier
Prinz P.E.K.K.A. Eismagier
Koboldfass
Gift
Eismagier
Prinz
Fledermäuse Magier Eismagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Eismagier
Eismagier
Fledermäuse Magier Gift Prinz P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Prinz Eismagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Eismagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Eismagier
Gift Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse Magier Gift Eismagier
Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinz Eismagier
Prinz Eismagier
Fledermäuse Gift Eismagier Magier
Fledermäuse Magier Gift Eismagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Magier Eismagier
Magier Fledermäuse Gift Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Gift Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Prinz Eismagier
Magier Gift Fledermäuse Eismagier
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Fledermäuse Gift Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Prinz P.E.K.K.A.
Gift Magier Prinz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Gift Fledermäuse Eismagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Eismagier
P.E.K.K.A. Prinz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Gift Prinz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Prinz
P.E.K.K.A. Gift Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Magier
Magier
Fledermäuse Gift Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Gift Magier P.E.K.K.A. Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Eismagier
Gift
Gift Prinz
Magier Gift
Magier Gift Fledermäuse Eismagier
Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Fledermäuse Gift Prinz
Gift Magier Prinz
Gift Magier
Gift
Gift
Gift Prinz
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Prinz
Magier Gift
Gift Prinz
Magier Gift
Prinz
Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier Eismagier
Magier Gift Prinz
Gift
Gift Fledermäuse Magier Eismagier
Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier
Gift
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Gift
Fledermäuse Prinz
Gift Magier Eismagier
Gift Magier Prinz
Magier Gift
Gift
Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift Prinz

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