Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Hexe Magieschütze Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Magieschütze Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass Skelettarmee Skelettkönig
Großer Schneeball
Bomber Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Knall
Bomber Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Barbarenfass
Bomber Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze Skelettkönig
Kampfholz
Bomber Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Erdbeben
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Pfeile
Bomber Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Bomber Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze Skelettkönig
Feuerball
Bomber Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze Skelettkönig
Gift
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Magieschütze Skelettkönig
Blitz
Walküre Hexe Magieschütze Skelettkönig
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magieschütze Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Walküre Magieschütze Skelettkönig Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Skelettkönig
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Bomber Hexe Magieschütze
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Skelettkönig
Skelettarmee
Skelettkönig Koboldfass
Hexe
Walküre Skelettkönig
Magieschütze
Walküre
Skelettkönig
Skelettarmee Blasrohrkobold Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Bomber
Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Walküre
Bomber Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magieschütze Skelettkönig
Hexe
Walküre
Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Skelettkönig
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Blasrohrkobold Walküre Magieschütze
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Skelettkönig
Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Blasrohrkobold Walküre Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre Magieschütze
Hexe Skelettarmee Skelettkönig
Skelettarmee Bomber Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Magieschütze Skelettkönig
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Skelettarmee Bomber Walküre Hexe
Bomber Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe Magieschütze Skelettkönig
Skelettarmee Skelettkönig
Skelettarmee
Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Bomber Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Bomber Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Bomber Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Skelettkönig
Bomber Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Bomber Blasrohrkobold Walküre Magieschütze Skelettkönig
Walküre Bomber Blasrohrkobold Hexe Magieschütze Skelettkönig
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre
Bomber Walküre Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold
Bomber
Bomber Blasrohrkobold Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Bomber Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe
Bomber Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Magieschütze Skelettkönig
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze Skelettkönig
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold

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